现代程序员A和1980年代游戏程序员B的对话: 嵌入式资料包"> 【付费】STM32嵌入式资料包
A:为什么你用128KB能实现这么多画面、音乐、动画?
B:128KB还不够么?其实为了表现力已经相当奢侈了,加了很多不重要的细节。
A:就说你们的音乐,这个音乐,我压到最低码率的mp3,也得至少1MB吧。
B:你怎么压的?一首背景音乐怎么可能超过1KB。
A:那你实现全屏卷轴,用了多少显存?
B:一共就只有2KB显存,多了也放不下啊。
A:……
我们对“数据量”无法直观认识
除非是专家,一般人根本无法估算到底多大算大,多小算小。
一般人对“数据量”并没什么概念。一篇800字的作文有多少数据量?按照GBK编码,约1.6KB,按照UTF-8编码,则是2.4KB。
只写了1个字的作文,按理来说1字节~3字节就够了。但只写1个字的word文档,有10956字节【汗】。而由于硬盘格式化要求,再多占用1332字节【再汗】。
现实中常见的产品、流行的技术,实际上和时代背景密切相关。
当你抱着15寸笔记本还嫌小的时候,1990年代初的家庭,可是一家人围着14~18寸的球面电视看的。把雪碧拿给古代人喝一口,估计他会齁得要死,必须喝点水压压惊。
当物质基础变得十分丰富的时候,一定会产生无法避免的“浪费”,这种“浪费”会进一步改变人感受的阈值,对度量的估计都变得紊乱了。
FC时代的图形技术
由于早期的记忆芯片(ROM)非常贵,而且大容量磁盘的技术也不成熟,所以暂且不论硬件计算能力,仅仅是想增加游戏的总容量也非常困难。所以自然会使用符合当时水平的数据结构。
以红白机FC为例,它
的分辨率为256x240。
分辨率不算低,但却只有2KB显存,而且还要实现全屏卷轴效果。
所以在FC设计之初,从硬件上就提供了充分利用显存的方法——使用Tile(瓦片)。
对每一个场景来说,使用若干数量的瓦片,场景用有限的瓦片拼接即可。 这种“二级”表示方法能极大节约存储量。 具体一些原理讲解可以看一些科普,比如这个:
现代音乐格式往往直接保存声道的波形,这种做法保真度高、通用性强,但很显然占用空间多,一首曲子
的容量以千字节、兆字节计算。
下:理光2A03。
音频芯片可以产生合成音效,能提供的音色可以在一定程度上配置,但非常有限。
听听FC游戏的音乐可以体会到常用的音色几乎一样。
我觉得这个音频芯片最厉害的地方是可以同时播放几个音轨(但不能是和弦那种“同时”),《魂斗罗》、《沙罗曼蛇》、《忍者龙剑传》的殿堂级音乐,主要是靠多个音轨的交替配合实现的。
知乎原文地址:
https://www.zhihu.com/question/50076174/answer/1101330430
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