VR(Virtual Reality),即虚拟现实,其利用计算技术、显示技术等将现实和虚拟分隔开,重构数字化虚拟 世界,佩戴设备的人将背靠交互技术沉浸在虚拟世界中。
AR(Augmented Reality)/MR(Mixed Reality),即增强现实/混合现实,强调虚拟数字世界与现实世界 的重叠;其中MR是AR的升级,AR强调虚拟画面+裸眼现实(仅呈现人眼可见的现实),MR强调虚拟画面+ 数字现实(包括人眼看不见的现实)且强调与虚拟信息的交互。
有很多朋友分不清 VR/AR/全息投影/裸眼 3D,今天咱们就来说说他们的区别,就是虚拟现实技术,他需要观众佩戴一个全包围的不透明眼镜,每只眼镜镜片都单独配的有显示屏。
这样观众就只能看到显示屏里面的内容,隔离了外部环境,就能把观众带入一个沉浸式的虚拟世界。AR/VR已经发展一段时间了,尽管如此,市场上依然存在对比两者的声音。谈到 VR 的原理就不得不说双目视差。
人的眼睛,在观察外部世界时,由于两只眼睛的位置不同,看到的画面其实是两幅极其相似但并不相同的。这些画面在经过大脑处理后,就形成了我们对于外部世界的感知。当两只眼睛同时睁开的时候,伸出一只手指在自己的某只眼睛前方,并不影响我们阅读文字,说明大脑对我们看到的画面做了融合处理。
又比如闭上一只眼睛,不能快速地把两支笔的笔尖对在一起,说明了双目视差给我们带来了景深线索,从而让我们得到立体感。
大部分有过AR/VR对比声音的,要不就只是深入在AR或VR行业,缺少对两者的深入理解而造成视角缺失,更多是相对成熟的VR产品和相对不成熟的AR产品对比下的经验主义结论;要不就是科技垂媒视角,仅凭少有的经验、已有的声音和少有的资料做分析判断;要不就是AR/VR的爱好者,是AR或VR方向的单一信徒,带有强烈的感情色彩。
本人能写这篇文章的前提,是因为本人有AR/VR的交叉经验,平时也热衷去思考AR/VR行业的未来,所以我认为我相对有资格聊聊这个话题。于是尝试写了这篇文章,也希望通过这篇文章跟大家交流观点。
那么,AR和VR,谁更有未来?
国内罗永浩老师说,AR更有未来,是下一代计算平台,而VR的量级天花板就是游戏机的出货量,也就是每年五千万台,加上VR的社交属性,每年一两亿的出货量就到头了。
VR的核心应用场景,远不止游戏这么简单,被罗老师忽视的,是VR的模拟人与现实交互的潜力和视觉刺激的潜力,也就是泛社交和泛观影(泛观影包含传统视频、VR视频、直播、虚拟演艺等;泛社交包含房间级熟人/陌生社交、社区级弱关系社交、城市级陌生社交、MMO游戏社交等等)。
这两者是目前在Quest2等旧设备上没有展现出来的,但马上能在苹果MR等具备面部表情捕捉和达到30-40PPD的高清屏幕的新设备上看到其潜力。
国外Meta公司说,VR是电视机的一种沉浸版本,而AR眼镜则会成为在未来替代手机的移动设备。
终端BG首席运营官何刚带来了华为首款智能观影眼镜VisionGlass。这是继HUAWEI VRGlass 6DoF游戏套装之后,第二次在世界VR产业大会上发布重磅新品。
在外观设计上与普通墨镜一样,镜腿可以折叠,方便消费者收纳,鼻托部分则采用空气胶囊设计,支持三档调节,让佩戴更舒适。在功能上,内置一块 Micro OLED 屏幕,实现了双眼 1080P 的全高清分辨率,能够在等效 4 米的虚拟空间中投射出 120 英寸巨幕,入眼亮度达到了 480 尼特,支持 90% 的 DCI-P3 广色域,画面清晰、色彩生动,配合开放式双扬声器,能为用户营造沉浸感非常强的 " 巨幕 " 观影体验。
不过,HUAWEI Vision Glass 没有内置 CPU 和存储,需要配合手机 / 平板 /PC 一起使用,支持即插即用的快速连接,第三方品牌手机如具有 Type-C 端口的设备,并且支持 DP 输出,也可以连接使用,既可以作为玩家的扩展 " 巨屏 ",也能作为职场办公的利器。
何刚表示,AR/VR的使用场景已经从视频、游戏,扩展到了文旅、演艺、教育等场景,覆盖到生活的方方面面。这背后,不止是关键技术在不断突破,AR/VR内容制作技术标准也趋于成熟,生态也在全面开放。他呼吁,AR/VR的发展还需要产业界一起发力,加速构建总体技术架构和接口规范,降低开发、互联成本,解决行业共性问题。
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