上点年纪的朋友一定不会忘记在2015年左右开始流行的/,当时带给很多用户无限的憧憬和奇妙的体验,只不过这波/的浪潮只持续了两三年就慢慢被大众淡忘,带给很多跟风涌入的资本难以弥补的损失以及众多当时投入到/行业开发者的意难平。
关于这波AR/VR的昙花一现,失意的原因可以总结出很多很多,比如便携设备图像处理能力不足,高清内容传输速度太慢,便携设备3D显示效果欠佳,人机交互系统无法眼神操控,当然比起这些硬件方面的不足,AR/VR内容和应用体验的缺失也许才是最致命的原因,甚至连真正热门的AR/VR游戏都逐渐消失在大众视野中。如果从天时地利人和的角度来分析,那个时期的AR/VR产业更多只有天时,缺少了地利和人和,这使得AR/VR和之前两三年同样曾经爆火的技术一样创业未半中道崩殂。
不过,这两个短暂繁荣的产业毕竟具有明显的应用吸引力,只是受迫于资本的热捧提前爆发出来罢了。伴随着技术的进步和产业链的繁荣,技术先是借助苹果的TWS耳机破圈,随后一众手机品牌和耳机品牌持续跟进,短短2年时间就膨胀到年上亿出货量的市场。借助TWS耳机的普及,诸多电子产品如雨后春笋不断涌现,消费者也逐渐习惯了可穿戴电子产品带来的各种全新体验。随着越来越多可穿戴设备的普及和各种硬件性能的提升,可穿戴AR/VR的时代终于来临。
同样还是苹果新品助力可穿戴AR/VR破圈,靠着Vision Pro引发的话题度,AR/VR应用再次回归大众关注的焦点。其实在Vision Pro发布之前,AR/VR应用一直在猥琐发育,并且在诸多领域潜移默化地展示自身的价值。这一次,当可穿戴AR/VR拥有一款全新的爆款产品,人们才发现曾经各种制约体验的硬件性能已经不再是问题。比如同样功耗的硬件处理性能已经十几倍于八年前,Wi-Fi 6和5G能够确保高清视频的无线传输带宽,全新的显示技术让近距离3D显示不仅清晰而且不再眩晕,人机交互更是完全可以解放双手甚至可以实现AI语音控制。至于软件和应用方面,无论是游戏体验,还是实景地图,甚至3D影视和AR实境,都已经可以大幅提升消费者身临其境的感受,更重要的是,当你选择可穿戴AR/VR头戴设备时,你会惊喜的发现已经有几十种不同应用场景在过去几年开始伴随你的生活。
当然,相比于TWS可穿戴耳机这种已经爆款的产品,可穿戴AR/VR目前还存在一些破圈的问题,并且这些问题短时间内需要硬件和软件方面的继续技术更新迭代才有机会解决,不过既然可穿戴AR/VR应用已经卷土重来,那么一个全新的AR/VR应用盛世似乎也离我们不再遥远。