半导体行业观察2004 年,任天堂发布了一个奇怪的双界面手持设备名为 DS,并提出“蓝海策略”。有别于和竞争者 Sony、微软正面冲突,任天堂将开拓出一个独树一帜的市场空间。当时,由于游戏机变得越来越复杂,而 DS 和他的触碰频幕设计就是为了让设备更加平易近人,因而吸引了被复杂的控制器劝退的玩家。而这也成功了一段时间,DS 和任天堂的“蓝海”主机以及 Wii,总共销售超过 250 万台,击败标志性的设备如 NES 及 Game Boy。然而,任天堂没能把握住得来不易的客群。在任天堂推出新的游戏设备如 3DS 和 Wii U 时,大多的休闲玩家已经转移到智能手机和平板电脑了。
而现在,任天堂终于与时代并进。就在 12 月 15 日将会看到 Super Mario Run 在 iPhone 和 iPad 上发行,而 Android 系统也将随后跟上,标示着在移动设备上的第一个任天堂开发的游戏。这与当时提出的“蓝海策略”完全不同,他们不再是创建自己的市场,反而,任天堂加入了这最拥挤而最具竞争力的市场,与 ios 上的两百多万个应用程序正面对决,但也同时带来强大的商机。以数字来看,任天堂最畅销的设备卖出 150万组,然而苹果一个夏天便售出十亿台 iPhone。
“我觉得,是马力奥让数以百万的人们了解了电玩游戏和互动娱乐,而它也将继续担任这一个角色,”传奇设计师,马力奥的创造者宫本茂说,“而 Super Mario Run 正是让这件事发生的关键。”
Super Mario Run 回到了马力奥游戏的最根本玩法,和之前的马力奥游戏主要区别在于,手机上是用一只手在玩,马力奥会自动跑,而你需要控制跳跃。轻触会让他做一个快速的跳跃,而较长的触击可以看到他在空中翱翔,尽管控制简单,Super Mario Run 仍然可以满足很多你对游戏的期望。你仍然可以踩香菇、跳墙壁,并有硬币可以收集。
(source:Super Mario Run Twitter)
宫本说,任天堂从发行 Wii 时就一直在想一键式的马力奥游戏。“我们认为那样的玩法会是最适合 iPhone 的”他说,“所以这成了超级马里奥跑跑的基础。”但不论是 Wii 游戏机或 iPhone 的一键式,背后的目标都是相同的:带来不同的游戏玩法,让更多人可以尝试。“任天堂已经经营马力奥游戏很长一段时间了,然而时间越长,更复杂的操作会让新玩家更难进入这个游戏”宫本说,“我们认为,有了这个新的操作,可能就能够做出一个新的游戏让更多观众可以玩。”
玩家在下载时不用支付费用,基本的马力奥游戏也可以免费体验,但他们将需要花费 9.99 美元解锁完整的游戏,这可能创造了很多的收入机会。知名博客 Sensor Tower 便预估这将带来第一个月大约 7100 万的毛利,或许跟 Pokemon Go 和部落冲突比起来或许不是最出色的,但这个数据仍然让 Super Mario Run 稳稳的坐在历史上最卖座手机游戏的前三名。
但是,Sensor Tower 的 Randy Nelson 指出,下载量和付费玩家间的转换仍是关键,即使是在 App store 上表现非常好的应用程序,仍然很难让玩家掏出钱包付费,尤其任天堂的定价还是 9.99 美元。但任天堂认为,相对于之前其他的马力奥游戏,这已经是个相对较低的价格了,因此他们认为可行性高。
任天堂的管理阶层也曾多次表示,Super Mario Run 和公司未来的移动设备游戏并非是主轴,其最终目标是引入新人来体验他们打造已久的丰富世界设计。这个方法任天堂已经从 Pokemon Go 看到了成功,Pokemon Go 打破苹果的下载记录,并带来了一天 45 万人次的玩家。
随着 Pokemon Go 的发行,旧的 3DS 宝可梦游戏销售显著提升,而最近推出的〈神奇宝贝:太阳与月亮〉成为任天堂的历史上销售最快的纪录。“当然,这是我们第一次使用了移动设备的策略,我认为一个关键因素是它把我们的角色让更广泛的观众知道,”宫本说,“但我们还是对于 Pokemon Go 将消费者带回我们原本的游戏感到惊讶。”
时机就像算好一样,Pokemon Go 七月时发布,而〈神奇宝贝:太阳与月亮〉就在短短几个月后的十一月发行。虽然任天堂可能无法精确复制那个精确的时机,但这个模式却可为未来适用。“本次 Super Mario Run 发行后,我们将会在自己的平台上发行下一款马力奥游戏,”宫本说,“同样的经验用于动物之森,我们希望发行其手机游戏,让更多人熟悉动物之森的世界设定和角色。接着,当下一个版本的动物之森发行时,我们将有更大的客群。”宫本还指出几个特定的游戏,比如任天狗,在手机上可能会运作得更好。
Super Mario Run 的地位对于任天堂来说特别重要,它代表了公司跨足智能手机的第一个尝试。任天堂可能有参与 Pokemon Go 的一部分工作,但严格说起来,Pokemon Go 是由 Niantic 公司负责研发工作。先前任天堂推出的 Miitomo 虽说是自家公司制造,但似乎称不上是一个“真正的游戏”。但 Super Mario Run 不同,它是任天堂标志性的游戏,有着丰富的世界观及著名的角色,在很多方面来说,它的成功与否将会成为未来任天堂手机游戏的一个基石,也严重影响着玩家对于之后其他款游戏的期待。这样看来,那便可以理解这个游戏的重要性于宫本而言有多大,他除了担任 Super Mario Run 的制作人,他还更直接地与任天堂的长期制作手冢卓志再度携手合作,“就好像我们当时做出 Super Mario Bros. 一样,我们再度一起合作、设计,这是个很大的乐趣。”宫本说。
然而制造 Super Mario Run 和以往经验完全不同,游戏从任天堂红白机到手机设备的进展,背后的研发团队也同样变得更大,更复杂。原先他们认为,手机游戏将更有机会用一个较小的团队完成一个小型的游戏,但这明显不符合 Super Mario Run 的状况。在游戏中,除了它主要的 tour 模式,游戏还设有 toad rush 的竞争模式和 city-building 城市建设模式,让你建立你自己的香菇王国。每一种模式个别由一个独立的团队所开发,“我原本以为手机游戏将更简单,但实际上却没有。”宫本说。
由于移动设备的普及,Super Mario Run 将有比之前任何马力奥游戏有更大的潜在客群。而这也给任天堂带来一个新的问题:未来的马力奥游戏该如何进行?“Super Mario Run 将会带来数百万的玩家,而这也成为他们进入游戏的起点,”宫本解释说,“重点是,过了这个起点,接下来呢?它会演变成更传统的马力奥游戏?还是会像超级马力奥银河那样?这都要看这些新的玩家想要怎么玩马力奥,而我们也会朝那个方向前进。”
对于宫本而言,即使有很多手机玩家没有使用任天堂的游戏机,但仍然很高兴看到游戏触及更多使用者。任天堂是一个有前瞻性的公司,有时候,它创造性的想法带来了大成功,例如 Wii 和 DS;而有些时候,这些想法可能没有带来太多的吸引力。但无论何种情况,宫本认为,任天堂仍然在推动整个游戏产业的前进,到一个更多人玩游戏的未来。
“我希望人们能够继续了解,任天堂已经采取了第一步,跨入这个领域”宫本说,“并希望有一天人们将会回顾 Wii U 然后心想‘啊!我记得他们做过这个啊,而现在又变成那个了’。”语毕,他笑了出来。
参考资料
- A CHAT WITH SHIGERU MIYAMOTO ON THE EVE OF SUPER MARIO RUN, NINTENDO’S FIRST SMARTPHONE GAME
- Super Mario Run first month revenue projected at over $70M
(首图来源:Super Mario Run Twitter)
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