本文来说一下状态机编程。
什么是状态机?
状态机(state machine)有5个要素:
·状态(state)
·迁移(transition)
·事件(event)
·动作(action)
·条件(guard)
状态:一个系统在某一时刻所存在的稳定的工作情况,系统在整个工作周期中可能有多个状态。例如一部电动机共有正转、反转、停转这 3 种状态。
一个状态机需要在状态集合中选取一个状态作为初始状态。
迁移:系统从一个状态转移到另一个状态的过程称作迁移,迁移不是自动发生的,需要外界对系统施加影响。停转的电动机自己不会转起来,让它转起来必须上电。
事件:某一时刻发生的对系统有意义的事情,状态机之所以发生状态迁移,就是因为出现了事件。对电动机来讲,加正电压、加负电压、断电就是事件。
动作:在状态机的迁移过程中,状态机会做出一些其它的行为,这些行为就是动作,动作是状态机对事件的响应。给停转的电动机加正电压,电动机由停转状态迁移到正转状态,同时会启动电机,这个启动过程可以看做是动作,也就是对上电事件的响应。
条件:状态机对事件并不是有求必应的,有了事件,状态机还要满足一定的条件才能发生状态迁移。还是以停转状态的电动机为例,虽然合闸上电了,但是如果供电线路有问题的话,电动机还是不能转起来。
举个例子
要解决的问题
电路如下图:
实现功能描述:
·L1L2状态转换顺序:
OFF/OFF--->ON/OFF--->ON/ON--->OFF/ON--->OFF/OFF
·通过按键控制L1L2的状态,每次状态转换需连续按键5次
L1L2的初始状态OFF/OFF
状态转换图
在状态机编程中,正确的顺序应该是先有状态转换图,后有程序,程序应该是根据设计好的状态图写出来的。
下面这张按键控制流水灯状态转换图,是用UML(统一建模语言)的语法元素画出来的,语法不是很标准,但拿来解释问题足够了。
上图中,圆角矩形代表状态机的各个状态,里面标注着状态的名称。
带箭头的直线或弧线代表状态迁移,起于初态,止于次态。
图中的文字内容是对迁移的说明,格式是:事件[条件]/动作列表(后两项可选)。
“事件[条件]/动作列表”要说明的意思是:如果在某个状态下发生了“事件”,并且状态机
满足“[条件]”,那么就要执行此次状态转移,同时要产生一系列“动作”,以响应事件。在这个例子里,我用“KEY”表示击键事件。
图中有一个黑色实心圆点,表示状态机在工作之前所处的一种不可知的状态,在运行之前状态机必须强制地由这个状态迁移到初始状态,这个迁移可以有动作列表(如图1所示),但不需要事件触发。
图中还有一个包含黑色实心圆点的圆圈,表示状态机生命周期的结束,这个例子中的状态机生生不息,所以没有状态指向该圆圈。
程序代码
下面是根据上述状态转换图写成的代码:
void main(void)
{
sys_init();
led_off(LED1);
led_off(LED2);
g_stFSM.u8LedStat = LS_OFFOFF;
g_stFSM.u8KeyCnt = 0;
while(1)
{
if(test_key()==TRUE)
{
fsm_active();
}
else
{
; /*idle code*/
}
}
}
void fsm_active(void)
{
if(g_stFSM.u8KeyCnt > 3) /*击键是否满 5 次*/
{
switch(g_stFSM.u8LedStat)
{
case LS_OFFOFF:
led_on(LED1); /*输出动作*/
g_stFSM.u8KeyCnt = 0;
g_stFSM.u8LedStat = LS_ONOFF; /*状态迁移*/
break;
case LS_ONOFF:
led_on(LED2); /*输出动作*/
g_stFSM.u8KeyCnt = 0;
g_stFSM.u8LedStat = LS_ONON; /*状态迁移*/
break;
case LS_ONON:
led_off(LED1); /*输出动作*/
g_stFSM.u8KeyCnt = 0;
g_stFSM.u8LedStat = LS_OFFON; /*状态迁移*/
break;
case LS_OFFON:
led_off(LED2); /*输出动作*/
g_stFSM.u8KeyCnt = 0;
g_stFSM.u8LedStat = LS_OFFOFF; /*状态迁移*/
break;
default: /*非法状态*/
led_off(LED1);
led_off(LED2);
g_stFSM.u8KeyCnt = 0;
g_stFSM.u8LedStat = LS_OFFOFF; /*恢复初始状态*/
break;
}
}
else
{
g_stFSM.u8KeyCnt++; /*状态不迁移,仅记录击键次数*/
}
}
先看一下fsm_active()这个函数,g_stFSM.u8KeyCnt = 0;这个语句在switch—case里共出现了 5 次,前 4 次是作为各个状态迁移的动作出现的。从代码简化提高效率的角度来看,我们完全可以把这 5 次合并为 1 次放在 switch—case 语句之前,两者的效果是完全一样的,代码里之所以这样啰嗦,是为了清晰地表明每次状态迁移中所有的动作细节,这种方式和上面状态转换图所要表达的意图是完全一致的。
再看一下g_stFSM这个状态机结构体变量,它有两个成员:u8LedStat和 u8KeyCnt。用这个结构体来做状态机好像有点儿啰嗦,我们能不能只用一个像 u8LedStat 这样的整型变量来做状态机呢?
当然可以!我们把上图中的这 4 个状态各自拆分成 5 个小状态,这样用 20 个状态同样能实现这个状态机,而且只需要一个 unsigned char 型的变量就足够了,每次击键都会引发状态迁移, 每迁移 5 次就能改变一次 LED 灯的状态,从外面看两种方法的效果完全一样。
假设我把功能要求改一下,把连续击键5次改变L1L2的状态改为连续击键100次才能改变L1L2的状态。这样的话第二种方法需要4X100=400个状态!而且函数fsm_active()中的switch—case语句里要有400个case,这样的程序还有法儿写么?!
同样的功能改动,如果用g_stFSM这个结构体来实现状态机的话,函数fsm_active()只需要将if(g_stFSM.u8KeyCnt>3)改为if(g_stFSM.u8KeyCnt > 98)就可以了!
g_stFSM结构体的两个成员中,u8LedStat可以看作是质变因子,相当于主变量;u8KeyCnt可以看作是量变因子,相当于辅助变量。量变因子的逐步积累会引发质变因子的变化。
像g_stFSM这样的状态机被称作Extended State Machine。
END
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